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Oculus推出最新渲染技术让低配置硬件也能带动VR

2021-07-22 09:28 已有人浏览
本文摘要:众所周知,VR对于图形的效率拒绝十分低。最近,Oculus发售了近期的图形技术“StereoShadingReprojection(立体着色二次投影)”,官方回应该技术可以节省20%左右的GPU性能,同时需要构建到Unity引擎工具中,便于开发者必要运用。据理解,立体着色二次投影(以下全称SSR)主要是利用每个眼睛视图角度相近的地方,从而增加多余的图形动作,利用两眼之间的视觉相似性,推断出适当场景的影像。

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众所周知,VR对于图形的效率拒绝十分低。最近,Oculus发售了近期的图形技术“StereoShadingReprojection(立体着色二次投影)”,官方回应该技术可以节省20%左右的GPU性能,同时需要构建到Unity引擎工具中,便于开发者必要运用。据理解,立体着色二次投影(以下全称SSR)主要是利用每个眼睛视图角度相近的地方,从而增加多余的图形动作,利用两眼之间的视觉相似性,推断出适当场景的影像。

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Oculus工程师JianZhang和SimonGreen回应,SSR利用“深度缓冲区的信息把第一只眼睛的图形结果新的感应到第二只眼睛的帧缓冲区中。另外,他们更进一步说明了SSR的基本过程。首先图形左眼,在半透明地下通道之前留存深度和色彩缓冲区;然后图形右眼,留存深度信息;转入二次投影地下通道,将左眼颜色新的感应到右眼的方位,并分解像素去除感测器;填满右眼并未被像素去除感测器覆盖面积的区域中的像素;最后重置像素去除感测器,并已完成接下来坐落于右眼的地下通道。

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目前,Oculus回应早已在英伟达GTX970上测试过该技术,结果显示节省20%的图形时间。这样意味著以后即使没配备很高的硬件,也可以已完成一些简单场景的图形。不过,SSR现在也不存在一些技术上的难题,还包括如何检测修缮伪影,单通道立体图形的不相容等等。


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